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Lexikon der Begriffe aus Foto und Video

3D Dreidimensional. Tatsächliche oder scheinbare Ausdehnung in drei Dimensionen (Höhe, Breite, Tiefe).

A

Alpha-Blending Eine Technik der Grafikverarbeitung, die die Transparenz oder Lichtdurchlässigkeit von Objekten in einer 3D-Szene simuliert. Auf diese Weise können visuelle Effekte wie Rauch, Glas oder Wasser erzielt werden. Die Pixel im Frame-Puffer eines Grafiksystems enthalten drei Farbkomponenten (rot, grün und blau) und manchmal zusätzliche eine Alphakanalkomponente. Im Alphakanal wird der Grad der Transparenz – von opak (lichtundurchlässig) bis vollkommen durchsichtig – gespeichert.

Anisotropische Filterung Eine hoch entwickelte Technik der Texturfilterung, die die Bildqualität bei Szenen mit Objekten verbessert, die vom Vordergrund bis in den Hintergrund reichen. Eine Straße zum Beispiel, die sich bis zum Horizont erstreckt, sieht mit anisotropischer Filterung besser aus.

Antialiasing Verschiedene Techniken zur Reduktion des Aliasing, auch "Treppeneffekt" genannt, der die visuelle Qualität einer Bildschirmanzeige beeinträchtigt. Antialiasing-Techniken sind im Grafiksystem eines Computers angesiedelt.

API (Application Programming Interface – Anwendungsprogrammier-Schnittstelle) Eine standardisierte Programmierschnittstelle, die es Entwicklern erlaubt, ihre Anwendungen gemäß einem bestimmten Standard zu schreiben, ohne dass dazu spezifische Kenntnisse der Hardwareimplementierungen erforderlich sind. Der Vorteil liegt darin, dass ein und dieselbe Anwendung auf verschiedenen Hardwareplattformen ausgeführt werden kann und nicht für jede einzelne Hardwareplattform neu geschrieben werden muss. Der Softwaretreiber fŸr die Hardware fŠngt die API-Instruktionen ab und setzt diese in Instruktionen speziell für die jeweilige Hardware um. APIs wie DirectX und OpenGL können darüber hinaus sogar Hardwarefunktionen in der Software emulieren, so dass die Anwendung auch dann noch ausgeführt werden kann, wenn der Hardwareplattform eine eigentlich notwendige Funktion fehlt.

B

Bildseitenverhältnis Das Verhältnis zwischen Bildbreite und Bildhöhe, ausgedrückt als Breite:Höhe. Ein Standardfernsehbildschirm oder Computermonitor hat ein Bildseitenverhältnis von 4:3 (ausgesprochen "vier zu drei"). Einige HDTV-Fernsehsendungen (High-Definition-Television) weisen dagegen ein Bildseitenverhältnis von 16:9 (1,78:1) auf. Bei den meisten Spielfilmen beträgt das Bildseitenverhältnis 1,85:1.

Buffer Speicher, der dediziert für eine bestimmte Funktion oder Gruppe von Funktionen zur Verfügung steht. Der Grafikspeicher zum Beispiel funktioniert als Frame-Puffer, kann aber auch als Z-Puffer oder Videopuffer eingesetzt werden. Darüber hinaus gibt es an verschiedenen Stellen in einer GPU kleinere Puffer, die als temporäre Speicher für Daten und Instruktionen dienen.

Bump-Mapping Shading-Technik, die unter Verwendung von mehreren Texturen und Lichteffekten strukturierte (zum Beispiel zerknitterte, runzlige, holprige, verbeulte) Oberflächen simuliert. Der Nutzen von Bump-Mapping liegt darin, dass es 3D-Oberflächen ein raues oder anderweitig natürlich wirkendes Aussehen geben kann. Mit Bump-Mapping lassen sich zu Beispiel die Dellen in einem Golfball darstellen, ohne dass die geometrische Komplexität dadurch wächst. Häufig verwendete Typen des Bump-Mapping sind zum Beispiel Emboss Bump Mapping, Dot3 Bump Mapping, Environment Mapped Bump Mapping (EMBM) und True, Reflective Bump Mapping. Dot3 Bump Mapping ist unter diesen drei Techniken die wirksamste.

D

Digital Vibrance Control (DVC) Ermöglicht dem Benutzer die digitale Farbanpassung an die Beleuchtungsfaktoren am Arbeitsplatz, damit akkurate und leuchtende Farben in allen Umgebungen dargestellt werden. Dieses Leistungsmerkmal ist gegenwärtig nicht für Macsysteme verfügbar.

Digital Visual Interface (DVI) Support Breiter TMDS Transmitter-Support für maximale Kompatibilität zu Flachbildschirmen.

Double Buffering Programmiertechnik, bei der zwei Frame-Puffer verwendet werden, sodass die GPU bereits am nächsten Frame arbeiten kann, während der vorhergehende Frame gerade an den Bildschirm geschickt wird. Auf diese Weise lassen sich Konflikte zwischen der Bildschirm-Auffrischungsfunktion und der Grafikrendering-Funktion vermeiden. Siehe >> Frame-Puffer.

DualDDR Speicherarchitektur Eine revolutionäre Speicherarchitektur, die aus zwei unabhängigen 64-Bit Speichercontrollern besteht, um eine erweiterte Speicherbandbreite und eine niedrigere Latenz zu erzielen.

Duale Vertex Shader Als Teil der nfiniteFX II Engine werden duale Vertex Shader eingesetzt, um komplexen Charakteren und Umgebungen Lebendigkeit und Persönlichkeit zu geben. Durch das Steuern von mehr als 100 Millionen Vertizes pro Sekunde ermöglichen duale Vertex Shader Szenen mit umfangreichen Inhalten, die trotzdem mit vielen Details dargestellt werden kšnnen.

E

E/A Ein-/Ausgabe. Allgemeiner Begriff, der die Funktion einer bidirektionalen Schnittstelle bei einem Halbleitergerät beschreibt. Je höher die E/A-Geschwindigkeit, desto schneller können Daten ausgetauscht werden.

Einzelchip GPU (Grafikprozessor-Einheit) Integriert die gesamte 3D-Pipeline (Transformation, Lighting, Setup und Rendering) und braucht dadurch den geringste Komponenten- und Board-Design-Einsatz.

F

Flachbildschirm Anzeigegerät, das mit der LCD-Technologie (Liquid Crystal Display = Flüssigkristallanzeige) arbeitet, im Gegensatz zur Kathodenstrahlröhre (Cathode Ray Tube = CRT), die bei den meisten anderen Monitoren zum Einsatz kommt. Flachbildschirme sind viel weniger tief als Bildschirme mit Kathodenstrahlröhren, sodass sie weniger Platz brauchen, weit mehr Aufstellmöglichkeiten bieten und sogar an die Wand gehängt werden können. GPUs von NVIDIA unterstützen eine Vielzahl von Flachbildschirmen.

FPS (Frames pro Sekunde) Die Rate, mit der der Grafikprozessor neue Frames (vollständige Bildschirmanzeigen, bestehend aus Pixeln) rendert. Bei Benchmark-Tests und Spielen gilt diese Zahl als Ma§ fŸr die GPU-Performance. Eine schnellere GPU rendert mehr Frames pro Sekunde, sodass die Anwendung flüssiger läuft und schneller auf Benutzereingaben reagiert.

Frame-Buffer Dedizierter Speicher für den Grafikprozessor, der zum "Zwischenlagern" gerenderter Pixel verwendet wird, bevor diese auf dem Bildschirm angezeigt werden.

Frequenz Maßeinheit dafür, wie oft pro Sekunde ein bestimmtes Ereignis eintritt. Im Zusammenhang mit Halbleitergeräten bezieht sich der Begriff in der Regel auf die Taktrate, von der es abhängt, wie schnell das entsprechende Gerät arbeitet. Die Frequenz wird in Hertz (Hz) gemessen, also in Zyklen pro Sekunde. Heutzutage bringen es Halbleitergeräte auf Taktraten im Megahertzbereich (MHz), wobei ein Megahertz eine Million Zyklen pro Sekunde bedeutet, oder gar im Gigahertzbereich (GHz).

Füllrate Die Geschwindigkeit, mit der eine Grafikkarte Pixel rendern kann. Wird in der Regel in Millionen Pixel pro Sekunde (Megapixel/s) gemessen. GPUs mit höheren Füllraten können höhere Auflösungen und mehr Farben anzeigen und erreichen dabei höhere Frame-Raten als Chips mit niedrigerer Füllrate. GPUs von NVIDIA bieten die höchsten Füllraten aller handelsüblichen GPUs. >> Siehe Frames pro Sekunde.

G

Grafik-Pipeline Folge von Funktionen, die in logischer Reihenfolge ausgeführt werden müssen, um eine Computergrafik zu berechnen und anzuzeigen.

H

HAL-API (HAL = Hardware Abstraction Layer) von Microsoft. Integraler Bestandteil des Betriebssystems Windows®. Der DirectX-Standard umfasst Direct3D, DirectSound, DirectDraw, DirectVideo, DirectPlay und DirectInput. Microsoft entwickelt DirectX ständig weiter, um diese API als Industriestandard für Consumer-Grafik zu etablieren. Microsoft lizenzierte sogar NVIDIA-Technologie für die letzte Version, DirectX 8, um neue Programmiermöglichkeiten fŸr die API zu erschließen. Die GPUs von NVIDIA unterstützen DirectX. Die GeForce3!''-GPU ist die vollständigste Hardwareimplementierung von DirectX 8.

HDTV (High-Definition Television) Hochauflösendes Fernsehen. Bei HDTV-Signalen sind die Auflösung höher und das Bild breiter (anderes Bildseitenverhältnis) als bei herkömmlichen Fernsehsignalen.

High-Resolution Antialiasing (HRAA) Liefert bei zugeschaltetem Anti-Aliasing flüssige Frame Rates von 60 Frames oder mehr pro Sekunde bei hohen Auflösungen wie 1024x768x32 oder höher. Mit dem Quincunx AA Modus liefert HRAA eine hohe Detailtreue und eine hervorragende Leistung für alle Applikationen.

Hochauflösender Videoprozessor (HDVP) Verwandelt einen PC in einen voll funktionsfähigen DVD Player und, nach Aufrüstung mit einem zusätzlichen Decoder eines Fremdherstellers, in einen HDTV Player.

Hochentwickelte Pixel Shaders Zum Beispiel als Teil der nfiniteFX II Engine verändern die hochentwickelten Pixel Shader die Lichteinstrahlung und die Oberflächen in einer Weise, die künstliches Aussehen durch Materialien und Oberflächen ersetzt, die der Realität sehr nahe kommen. Technische Weiterentwicklungen ermöglichen eine hohe Leistungsverbesserung in allen Bereichen besonders in der drei und vier Textur-Performance.

HyperTransport!'' Technologie I/O Busschnittstelle auf dem neuesten Stand der Technik; liefert den höchsten dauerhaften Durchsatz 800MB/Sek zwischen NVIDIAs Plattformprozessoren. Stellt sicher, dass Daten und Informationen so schnell wie möglich durch das System relayed werden.

I

Integriertes Transform & Lighting Liefert die zwei- bis vierfache Triangle Rate für zwei- bis vierfach detailliertere 3D-Szenen. Macht den CPU fŸr die Verarbeitung von Gegenständen und Künstliche Intelligenz (KI) frei, wodurch Objekte realistischer und Charaktere lebendig wirken.

Intellisample-Technologie Intellisample 3.0 bietet jetzt 64-Bit-Texturfilterung und Blending für fotorealistische Licht- und Schatteneffekte. Erstmals wird damit HDR-Rendering (High Dynamic-Range) in Echtzeit auf dem PC möglich – ein Profiverfahren, mit dem in fotorealistischen Bildern eine weit natürlichere Lichtdarstellung bei höherer Detailtiefe erzielt werden kann. Hinweis: GeForce 6200 Modelle unterstützen keine Komprimierungstechnologie!

Isochron Zeitabhängig. Prozesse, bei denen die Daten innerhalb bestimmter zeitlicher Grenzen zur Verfügung stehen müssen. Bei Multimedia-Datenströmen zum Beispiel ist ein isochroner Transportmechanismus erforderlich, damit die Daten so schnell zur Verfügung gestellt werden können, wie sie angezeigt werden, und damit der Ton synchron zum Bild ausgegeben wird.

L

Lichteffekte Bei 3D-Grafiken muss berechnet werden, wie das Aussehen von Objekten auf dem Bildschirm durch Lichtquellen beeinflusst wird. Bei Spielen zum Beispiel braucht man Lichteffekte, um statt Comic-artiger Bilder ohne Tiefenwirkung realistisch wirkende Szenen mit räumlicher Tiefe schaffen zu können. Die GeForce3-GPUs von NVIDIA ermöglichen mithilfe der Vertex-Shader-Funktion der nfiniteFX-Engine maßgeschneiderte Lichteffekte.

Lightspeed Memory Architecture Speicherbandbreiten-Optimierung von NVIDIA, die darauf ausgerichtet ist, komplexe Szenen zu beschleunigen. Aufgrund dieser Optimierung wird Full Scene Antialiasing (FSAA) zum ersten Mal durchführbar, die Benutzer können somit Antialiasing auch in hoher Auflösung (HRAA) genie§en.

Lightspeed Memory Architecture II Die LMA II lässt die effektive Speicherbandbreite um bis zu 300 Prozent hochschnellen. Radikale neue Technologien, zu denen Z-Occlusion Culling, Fast Z-Clear und Auto Pre-Charge gehören, multiplizieren die Speicherbandbreite effektiv, um flüssige Frame Rates für die aktuellsten 3D- und 2D-Spiele und Applikationen zu sichern.

M

Mip-Mapping Technik zur Verbesserung der Grafikperformance, bei der mehrere Texturversionen des eigentlichen Bildes generiert und gespeichert werden, jede mit unterschiedlich hohen Auflösungen. Der Grafikprozessor wählt die geeignete Mip-Map aus, je nachdem, wie groß das Objekt auf dem Bildschirm erscheint. Das heißt, bei Objekten, die nur wenige Pixel gro§ sind, wählt der Prozessor eine Textur mit nur wenigen Details. Bei Objekten dagegen, die so gro§ sind, dass der Unterschied für den Betrachter sichtbar wird, wählt der Prozessor eine detailreiche Textur. Diese Technik spart Speicherbandbreite und verbessert die Performance.

Mobiles AGP-Paket (MAP) Bringt die Vorteile von AGP-Karten in ihre Notebook Computer, indem mehrere Grafiklösungen in ein Paket gesetzt werden, das klein genug fŸr dünne und leichte Notebooks ist. Hochleistungsgrafik ist nicht mehr auf größere Notebooks beschränkt. MAP ebnet darüber hinaus den Weg zu einer schnelleren Annahme neuer Grafiktechnologien in Notebookdesigns der aktuellen Generation.

N

Nebel Grafikfunktion, die das Verhalten von echtem Nebel und/oder Dunst simuliert. GeForce3™-GPUs unterstützen eine Reihe von hoch entwickelten Nebelberechnungen, zum Beispiel Layered Fog (Nebel in graduellen Abstufungen), Patchy Fog (stellenweiser Nebel) usw.

nfiniteFX Engine Zusammengefasst, NVIDIAs programmierbare Vertex Shader und programmierbare Pixel Shader. Die nfiniteFX Engine gibt Entwicklern die Möglichkeit, eine nahezu unbegrenzte Anzahl maßgeschneiderter Spezialeffekte zu programmieren, damit lebensnahe Charaktere und Umgebungen geschaffen werden können.

InfiniteFX II Engine Die NVIDIA nfiniteFX II Engine beinhaltet duale programmierbare Vertex Shader, schnellere Pixel Shader und 3D-Texturen. Die nfiniteFX II Engine gibt Entwicklern die Möglichkeit, eine nahezu unbegrenzte Anzahl spezifischer Spezialeffekte zu programmieren, damit lebensnahe Charaktere und Umgebungen geschaffen werden können.

nForce Plattformprozessoren Die nForce und nForce 2 Plattformprozessor-Architekturen revolutionieren traditionelle Motherboard-Architekturen und ermöglichen dem auf AMD basierenden Desktop-PC Markt durch die IGP-, SPP- und MCP Plattformprozessoren neue Leistungsebenen und integrierte Funktionen.

NVKeystone NVKeystones Echtzeit Displaykorrektur Technologie gibt den Benutzern die Möglichkeit, Objekte in verlustfreier Bildqualität auf jeder Oberfläche zu präsentieren.

NVRotate Die NVIDIA¨ NVRotate™ Technologie gibt den Benutzern die Möglichkeit, jedes an eine NVIDIA GPU angeschlossene Display vom Landscape in den Portrait Modus zu setzen, um einfacher auf Informationen zuzugreifen und Applikationen anzuschauen.

NVIDIA nView Multidisplay Technologie Flexible Multidisplay-Optionen, maximale Kontrolle über den virtuellen Desktop: NVIDIA nView ist die optimale Lösung, wenn Sie mit mehreren Bildschirmen arbeiten möchten.

NVIDIA Sceneshare-Technologie Die NVIDIA Sceneshare-Technologie ermöglicht ein weitergehendes DVD-Erlebnis, indem Benutzer Lesezeichen für ihre Lieblings-Filmszenen setzen und sie ganz leicht an andere NVDVD-Benutzer weitergeben können. Benutzer können die Sceneshare-Elemente per E-Mail an Freunde verschicken oder sie zum Download veröffentlichen.

NVIDIA Shading Rasterizer (NSR) Hebt durch hochentwickeltes Per-Pixel Shading in einem einzelnen Durchgang natürliche Materialeigenschaften (Rauch, Wolken, Wasser, Stoff, Plastik etc.) hervor.

O

OpenGL Ursprünglich von SGI (Silicon Graphics, Inc.™) entwickelte Grafik-API für professionelle Grafik-Workstations. Mit der Zeit entwickelte sich OpenGL zur Standard-API für CAD- und wissenschaftliche Anwendungen und wird heute auch viel für Consumer-Anwendungen wie zum Beispiel PC-Spiele eingesetzt.

P

Per-Pixel-Shading Das Berechnen von Lichteffekten auf Pixelebene, was die Präzision und die realistische Wirkung einer Szene deutlich verbessert. Mit den GeForce3-GPUs von NVIDIA können Entwickler jetzt auch maßgeschneiderte Per-Pixel-Effekte programmieren.

Pixel Abkürzung für "Picture Element" (Bildelement). Ein Pixel ist das kleinste Element einer Grafikanzeige bzw. eines gerenderten Bildes.

PowerMizer Mobiltechnologie Eine dynamische Technologie zur Powermodulation, mit der Notebookanwender die Systemleistung und den Akkuverbrauch an ihre spezifischen Bedürfnisse anpassen können.

Pixel pro Sekunde Maßeinheit für die Füllrate einer GPU. Wird in der Regel in Millionen Pixel pro Sekunde (Megapixel/s) gemessen.

Pixel Shader verändern Beleuchtungs- und Oberflächeneffekte, so dass künstliche, computergefertigte Ansichten durch Materialien und Oberflächen ersetzt werden, die der Wirklichkeit nahe kommen.

Polygon Bausteine von 3D-Objekten, in der Regel Dreiecke oder Rechtecke. Aus Polygonen werden die Oberflächen und inneren Strukturen (Skelette) von 3D-Objekten zusammengesetzt.

Programmierbar Mithilfe von Softwarebefehlen konfigurierbar. Die nfiniteFX II- und die nfiniteFX-Engine von NVIDIA sind programmierbar und können auf Softwareebene für alle erdenklichen Spezialeffekte konfiguriert werden.

Q

Quad Cache Die LMA II enthält ein Cachingsystem für Primitive, Vertizes, Texturen und Pixel. Diese Caches sind individuell ausgerichtet und für einen nahezu umgehenden Grafikpipeline-Zugriff und eine Wiederverwendung optimiert.

R

RAMDAC Akronym für "Random Access Memory Digital to Analog Converter". Ein RAMDAC ist eine Funktionseinheit eines Grafikprozessors, der die digitalen Daten im Frame-Puffer in analoge Daten konvertiert, sodass diese direkt an einen Analogbildschirm geschickt werden können.

Rendern Verarbeitungsprozess, bei dem die Bilddaten aus einer 3D-Anwendung in ein fertiges Bild umgesetzt und angezeigt werden.

S

Shadow Buffers Erzeugt realistische Shadoweffekte in Echtzeit. Ermöglicht das Self-Shadowing von Charakteren und Objekten und rundet die Kanten von Schatten ab, um realistische Effekte zu erzeugen; fügt Szenen Tiefe hinzu und hebt räumliche Beziehungen zwischen Objekten hervor. Ê SoundStorm In Kombination mit der APU bietet SoundStorm Encoding von Dolby Digital 5.1 und Anschlussmöglichkeiten fŸr Kopfhörer; Lautsprecher vorne links und rechts und hinten links und rechts; einen Center Channel und eine Anschlussmöglichkeit fŸr den Subwoofer

SPP (System Platform Processor) Teil der Prozessorarchitektur bei der NVIDIA nForce- und NVIDIA nForce2-Plattform. Der SPP löst die Northbridge herkömmlicher Systemplatinen-Architekturen ab. Der SPP bietet das gleiche Funktionsspektrum wie der nForce-IGP, ergänzt durch die Möglichkeit einer Grafiklösung unter Verwendung einer Zusatzkarte. So ist jederzeit eine Aktualisierung auf die neueste, NVIDIA-basierte Hochleistungs-Grafikkarte möglich. Der SPP verfügt Ÿber einen externen AGP 8X- oder 4X-Bus und bietet damit optimale Upgrade-Möglichkeiten für die Grafik.

SSE/SSE3 SSE (Streaming SIMD Extensions) und SSE2 von Intel® sind Instruktionssets für die Beschleunigung von Multimedia-Anwendungen. SSE ist auf Intel Pentium® III-Prozessoren implementiert. SSE2 ist ein neues Instruktionsset, das auf Intel Pentium® 4-Prozessoren unterstützt wird. SSE/SSE2 ermöglicht unter anderem das Rendern von Bildern in höherer Qualität, Tonwiedergabe in hoher Qualität, MPEG2-Video, die simultane MPEG2-Codierung und Decodierung sowie eine reduzierte CPU-Belastung bei der Spracherkennung. Die GPUs von NVIDIA sind vollständig optimiert für die SSE- und SSE2-Instruktionssets.

Stencil-Buffer Teil des Grafikspeichers, in dem die Stencil-Daten (Masken- oder Schablonendaten) gespeichert werden. Stencil-Daten dienen zum Maskieren von Pixeln. Damit lassen sich verschiedene Effekte erzielen, zum Beispiel Punktmuster bei Linien, einfache Schatteneffekte usw.

StreamThru Nach dem Erscheinen von Hochgeschwindigkeits-Breitbandverbindungen haben die Computerbenutzer sehr schnell das Potential des Internets zu schätzen gelernt.

T

T & L (Transform & Lighting) Zwei separate Engines der GPU fŸr Transformation und Lichteffekte, die zu einer leistungsstarken, ausgewogenen PC-Plattform beitragen und extrem viele Polygone pro Szene ermöglichen. Von der Transformationsleistung hängt es ab, wie komplex Objekte sein dürfen und wie viele in einer Szene enthalten sein dürfen, ohne dass es zu Einbußen bei der Frame-Rate kommt. Mit Lichteffekten lässt sich die realistische Wirkung einer Szene erhöhen, indem sich das Aussehen von Objekten je nach den Lichtquellen verŠndert.

Texel Kleinste Einheit einer Textur-Map, so wie ein Pixel die kleinste Einheit eines gerenderten Bildes ist.

Textur-Mapping Verarbeitungsprozess, bei dem eine Textur auf die Oberfläche eines 3D-Modells angewendet wird. Auf diese Weise können Strukturen wie Mauerwerk, Himmel usw. simuliert werden. Textur-Mapping erhöht die realistische Wirkung von 3D-Modellen.

Treiber Software, die die Kommunikation zwischen dem Grafikprozessor und dem Ÿübrigen PC ermöglicht. Softwaretreiber werden häufig aktualisiert, um Performance und Qualität zu verbessern und neue Funktionen zu implementieren. Daher empfiehlt es sich, immer die neuesten Treiber herunterzuladen, sobald sie verfügbar sind. NVIDIA ist der einzige Anbieter von Grafikprodukten, der eine vereinheitlichte Treiberarchitektur (Unified Driver Architecture – UDA) einsetzt, die mit allen NVIDIA-GPUs funktioniert.

Treppeneffekt Der treppenstufenartige Effekt, der bei Textanzeigen oder Bitmap-Grafiken entlang Kurven und Konturen auftritt. Wird oft mit dem englischen Jargonbegriff "Jaggies" bezeichnet. Treppeneffekte lassen sich durch Antialiasing verringern.

Triple Buffering Ein Schritt über die Doppelpufferung hinaus. Bei der Dreifachpufferung wird ein zusätzlicher Back-Puffer zur Verarbeitung des nächsten Bildes verwendet, was eine flüssigere Animation ermöglicht. Bei der Dreifachpufferung kann die GPU bereits mit dem Rendern eines dritten Frames beginnen, wŠhrend ein erster Frame gerade angezeigt wird und ein zweiter Frame darauf wartet, angezeigt zu werden. Die Dreifachpufferung trägt dazu bei, dass bei der GPU keine Leerlaufzeiten auftreten, in denen die GPU darauf warten muss, dass bereits gerenderte Frames an den Bildschirm geschickt werden. Ê

TwinBank™ Speicherarchitektur NVIDIAs revolutionäre Speicherarchitektur. Ermöglicht dem CPU, GPU und MCP simultanen Zugang zur Speicherbandbreite des Systems, wodurch ständiger Zugang für alle Applikationen jederzeit gewährleistet ist.

TwinView Dual-Display Architektur NVIDIAs Multidisplay-Technologie. Durch TwinView wird die Produktivität durch die Möglichkeit, zwei Displays ohne ein zweites Grafikbord anzuschließen, drastisch erhöht.

V

UDA Unified Driver Architecture UDA ist Bestandteil der vereinheitlichten Softwareumgebung (USE) NVIDIA ForceWare und garantiert vollständige Aufwärts- und Abwärtskompatibilität der Softwaretreiber. Das System lässt sich kinderleicht mit neueren NVIDIA-Produkten aufrüsten, da alle NVIDIA-Produkte mit derselben Treibersoftware laufen.

USB 2.0 Eine Schnittstelle nach Plug-and-Play-Standard für den problemlosen Anschluss von USB-Geräten.

V

Verlustfreie Z-Kompression Die LMA II enthält eine verlustfreie Form der Z-Kompression, die einen Vorteil von 4:1 ermöglicht. Die Kompression ist ein äußerst wichtiger Faktor beim Einsparen von Bandbreite, damit eine höhere Leistung erzielt werden kann.

Vertex Shaders werden eingesetzt, um Charakteren und Umgebungen lebendig wirken zu lassen, und ihnen Persönlichkeit zu geben. Durch das Vertex Shading können Entwickler zum Beispiel realistisch wirkende Grübchen oder Fältchen erzeugen, die auftreten, wenn ein Charakter lacht.

Video Processing Engine (VPE) Notebookbesitzer verlangen heutzutage Videowiedergabe in höchster Qualität ob sie nun auf einem Langstreckenflug eine DVD anschauen, Video-Streaming im Web nutzen oder einen HDTV-Kanal anschlie§en möchten.

Video Processing Engine (VPE) Eine integrierte High-Definition Video Processing Engine bietet DVD, Video- und Bildschirmausgaben in der höchsten heute auf diesem Markt erhältlichen Qualität. Ein integrierter Hardware MPEG2 Decoder reduziert die CPU Nutzung für DVD-Playback, um eine lŠngere Zeitspanne zu ermöglichen, in der die Details angeschaut werden können.

Z

Z-Buffer Bereich des Grafikspeichers, in dem die Z-Daten (Tiefeninformationen) eines gerenderten Objekts gespeichert werden. Aus dem Z-Pufferwert eines Pixels geht hervor, ob sich dieses Pixel vor oder hinter einem anderen Pixel befindet. Z-Berechnungen stellen sicher, dass Objekte im Hintergrund die Objekte im Vordergrund im Frame-Puffer nicht überschreiben.

Z-Correct Bump Mapping Die nfiniteFX II Engine ist dazu in der Lage, sich überschneidende Polygone mit Bump Mapping realistisch und genau erscheinen zu lassen. Das ist besonders an den Stellen wichtig, an denen Wasser und Land miteinander interagieren.

(© NIVIDIA, mit freundlichem Dank)