Lexikon
der Begriffe aus Foto und Video
3D
Dreidimensional. Tatsächliche oder scheinbare Ausdehnung
in drei Dimensionen (Höhe, Breite, Tiefe).
A
Alpha-Blending
Eine Technik der Grafikverarbeitung, die die Transparenz
oder Lichtdurchlässigkeit von Objekten in einer 3D-Szene
simuliert. Auf diese Weise können visuelle Effekte
wie Rauch, Glas oder Wasser erzielt werden. Die Pixel
im Frame-Puffer eines Grafiksystems enthalten drei Farbkomponenten
(rot, grün und blau) und manchmal zusätzliche
eine Alphakanalkomponente. Im Alphakanal wird der Grad
der Transparenz von opak (lichtundurchlässig)
bis vollkommen durchsichtig gespeichert.
Anisotropische
Filterung Eine hoch entwickelte Technik der Texturfilterung,
die die Bildqualität bei Szenen mit Objekten verbessert,
die vom Vordergrund bis in den Hintergrund reichen. Eine
Straße zum Beispiel, die sich bis zum Horizont erstreckt,
sieht mit anisotropischer Filterung besser aus.
Antialiasing
Verschiedene Techniken zur Reduktion des Aliasing, auch
"Treppeneffekt" genannt, der die visuelle Qualität
einer Bildschirmanzeige beeinträchtigt. Antialiasing-Techniken
sind im Grafiksystem eines Computers angesiedelt.
API
(Application Programming Interface Anwendungsprogrammier-Schnittstelle)
Eine standardisierte Programmierschnittstelle, die es
Entwicklern erlaubt, ihre Anwendungen gemäß
einem bestimmten Standard zu schreiben, ohne dass dazu
spezifische Kenntnisse der Hardwareimplementierungen erforderlich
sind. Der Vorteil liegt darin, dass ein und dieselbe Anwendung
auf verschiedenen Hardwareplattformen ausgeführt
werden kann und nicht für jede einzelne Hardwareplattform
neu geschrieben werden muss. Der Softwaretreiber fŸr die
Hardware fŠngt die API-Instruktionen ab und setzt diese
in Instruktionen speziell für die jeweilige Hardware
um. APIs wie DirectX und OpenGL können darüber
hinaus sogar Hardwarefunktionen in der Software emulieren,
so dass die Anwendung auch dann noch ausgeführt werden
kann, wenn der Hardwareplattform eine eigentlich notwendige
Funktion fehlt.
B
Bildseitenverhältnis
Das Verhältnis zwischen Bildbreite und Bildhöhe,
ausgedrückt als Breite:Höhe. Ein Standardfernsehbildschirm
oder Computermonitor hat ein Bildseitenverhältnis
von 4:3 (ausgesprochen "vier zu drei"). Einige HDTV-Fernsehsendungen
(High-Definition-Television) weisen dagegen ein Bildseitenverhältnis
von 16:9 (1,78:1) auf. Bei den meisten Spielfilmen beträgt
das Bildseitenverhältnis 1,85:1.
Buffer
Speicher, der dediziert für eine bestimmte Funktion
oder Gruppe von Funktionen zur Verfügung steht. Der
Grafikspeicher zum Beispiel funktioniert als Frame-Puffer,
kann aber auch als Z-Puffer oder Videopuffer eingesetzt
werden. Darüber hinaus gibt es an verschiedenen Stellen
in einer GPU kleinere Puffer, die als temporäre Speicher
für Daten und Instruktionen dienen.
Bump-Mapping
Shading-Technik, die unter Verwendung von mehreren Texturen
und Lichteffekten strukturierte (zum Beispiel zerknitterte,
runzlige, holprige, verbeulte) Oberflächen simuliert.
Der Nutzen von Bump-Mapping liegt darin, dass es 3D-Oberflächen
ein raues oder anderweitig natürlich wirkendes Aussehen
geben kann. Mit Bump-Mapping lassen sich zu Beispiel die
Dellen in einem Golfball darstellen, ohne dass die geometrische
Komplexität dadurch wächst. Häufig verwendete
Typen des Bump-Mapping sind zum Beispiel Emboss Bump Mapping,
Dot3 Bump Mapping, Environment Mapped Bump Mapping (EMBM)
und True, Reflective Bump Mapping. Dot3 Bump Mapping ist
unter diesen drei Techniken die wirksamste.
D
Digital
Vibrance Control (DVC) Ermöglicht dem Benutzer
die digitale Farbanpassung an die Beleuchtungsfaktoren
am Arbeitsplatz, damit akkurate und leuchtende Farben
in allen Umgebungen dargestellt werden. Dieses Leistungsmerkmal
ist gegenwärtig nicht für Macsysteme verfügbar.
Digital
Visual Interface (DVI) Support Breiter TMDS Transmitter-Support
für maximale Kompatibilität zu Flachbildschirmen.
Double
Buffering Programmiertechnik, bei der zwei Frame-Puffer
verwendet werden, sodass die GPU bereits am nächsten
Frame arbeiten kann, während der vorhergehende Frame
gerade an den Bildschirm geschickt wird. Auf diese Weise
lassen sich Konflikte zwischen der Bildschirm-Auffrischungsfunktion
und der Grafikrendering-Funktion vermeiden. Siehe >>
Frame-Puffer.
DualDDR
Speicherarchitektur Eine revolutionäre Speicherarchitektur,
die aus zwei unabhängigen 64-Bit Speichercontrollern
besteht, um eine erweiterte Speicherbandbreite und eine
niedrigere Latenz zu erzielen.
Duale
Vertex Shader Als Teil der nfiniteFX II Engine werden
duale Vertex Shader eingesetzt, um komplexen Charakteren
und Umgebungen Lebendigkeit und Persönlichkeit zu
geben. Durch das Steuern von mehr als 100 Millionen Vertizes
pro Sekunde ermöglichen duale Vertex Shader Szenen
mit umfangreichen Inhalten, die trotzdem mit vielen Details
dargestellt werden kšnnen.
E
E/A
Ein-/Ausgabe. Allgemeiner Begriff, der die Funktion einer
bidirektionalen Schnittstelle bei einem Halbleitergerät
beschreibt. Je höher die E/A-Geschwindigkeit, desto
schneller können Daten ausgetauscht werden.
Einzelchip
GPU (Grafikprozessor-Einheit) Integriert die gesamte
3D-Pipeline (Transformation, Lighting, Setup und Rendering)
und braucht dadurch den geringste Komponenten- und Board-Design-Einsatz.
Flachbildschirm
Anzeigegerät, das mit der LCD-Technologie (Liquid
Crystal Display = Flüssigkristallanzeige) arbeitet,
im Gegensatz zur Kathodenstrahlröhre (Cathode Ray
Tube = CRT), die bei den meisten anderen Monitoren zum
Einsatz kommt. Flachbildschirme sind viel weniger tief
als Bildschirme mit Kathodenstrahlröhren, sodass
sie weniger Platz brauchen, weit mehr Aufstellmöglichkeiten
bieten und sogar an die Wand gehängt werden können.
GPUs von NVIDIA unterstützen eine Vielzahl von Flachbildschirmen.
FPS
(Frames pro Sekunde) Die Rate, mit der der Grafikprozessor
neue Frames (vollständige Bildschirmanzeigen, bestehend
aus Pixeln) rendert. Bei Benchmark-Tests und Spielen gilt
diese Zahl als Ma§ fŸr die GPU-Performance. Eine schnellere
GPU rendert mehr Frames pro Sekunde, sodass die Anwendung
flüssiger läuft und schneller auf Benutzereingaben
reagiert.
Frame-Buffer
Dedizierter Speicher für den Grafikprozessor, der
zum "Zwischenlagern" gerenderter Pixel verwendet wird,
bevor diese auf dem Bildschirm angezeigt werden.
Frequenz
Maßeinheit dafür, wie oft pro Sekunde ein bestimmtes
Ereignis eintritt. Im Zusammenhang mit Halbleitergeräten
bezieht sich der Begriff in der Regel auf die Taktrate,
von der es abhängt, wie schnell das entsprechende
Gerät arbeitet. Die Frequenz wird in Hertz (Hz) gemessen,
also in Zyklen pro Sekunde. Heutzutage bringen es Halbleitergeräte
auf Taktraten im Megahertzbereich (MHz), wobei ein Megahertz
eine Million Zyklen pro Sekunde bedeutet, oder gar im
Gigahertzbereich (GHz).
Füllrate
Die Geschwindigkeit, mit der eine Grafikkarte Pixel rendern
kann. Wird in der Regel in Millionen Pixel pro Sekunde
(Megapixel/s) gemessen. GPUs mit höheren Füllraten
können höhere Auflösungen und mehr Farben
anzeigen und erreichen dabei höhere Frame-Raten als
Chips mit niedrigerer Füllrate. GPUs von NVIDIA bieten
die höchsten Füllraten aller handelsüblichen
GPUs. >> Siehe Frames pro Sekunde.
G
Grafik-Pipeline
Folge von Funktionen, die in logischer Reihenfolge ausgeführt
werden müssen, um eine Computergrafik zu berechnen
und anzuzeigen.
H
HAL-API
(HAL = Hardware Abstraction Layer) von Microsoft.
Integraler Bestandteil des Betriebssystems Windows®.
Der DirectX-Standard umfasst Direct3D, DirectSound, DirectDraw,
DirectVideo, DirectPlay und DirectInput. Microsoft entwickelt
DirectX ständig weiter, um diese API als Industriestandard
für Consumer-Grafik zu etablieren. Microsoft lizenzierte
sogar NVIDIA-Technologie für die letzte Version,
DirectX 8, um neue Programmiermöglichkeiten fŸr die
API zu erschließen. Die GPUs von NVIDIA unterstützen
DirectX. Die GeForce3!''-GPU ist die vollständigste
Hardwareimplementierung von DirectX 8.
HDTV
(High-Definition Television) Hochauflösendes
Fernsehen. Bei HDTV-Signalen sind die Auflösung höher
und das Bild breiter (anderes Bildseitenverhältnis)
als bei herkömmlichen Fernsehsignalen.
High-Resolution
Antialiasing (HRAA) Liefert bei zugeschaltetem Anti-Aliasing
flüssige Frame Rates von 60 Frames oder mehr pro
Sekunde bei hohen Auflösungen wie 1024x768x32 oder
höher. Mit dem Quincunx AA Modus liefert HRAA eine
hohe Detailtreue und eine hervorragende Leistung für
alle Applikationen.
Hochauflösender
Videoprozessor (HDVP) Verwandelt einen PC in einen
voll funktionsfähigen DVD Player und, nach Aufrüstung
mit einem zusätzlichen Decoder eines Fremdherstellers,
in einen HDTV Player.
Hochentwickelte
Pixel Shaders Zum Beispiel als Teil der nfiniteFX II
Engine verändern die hochentwickelten Pixel Shader
die Lichteinstrahlung und die Oberflächen in einer
Weise, die künstliches Aussehen durch Materialien und
Oberflächen ersetzt, die der Realität sehr nahe
kommen. Technische Weiterentwicklungen ermöglichen
eine hohe Leistungsverbesserung in allen Bereichen besonders
in der drei und vier Textur-Performance.
HyperTransport!''
Technologie I/O Busschnittstelle auf dem neuesten
Stand der Technik; liefert den höchsten dauerhaften
Durchsatz 800MB/Sek
zwischen NVIDIAs Plattformprozessoren. Stellt sicher,
dass Daten und Informationen so schnell wie möglich
durch das System relayed werden.
Integriertes
Transform & Lighting Liefert die zwei- bis vierfache
Triangle Rate für zwei- bis vierfach detailliertere
3D-Szenen. Macht den CPU fŸr die Verarbeitung von Gegenständen
und Künstliche Intelligenz (KI) frei, wodurch Objekte
realistischer und Charaktere lebendig wirken.
Intellisample-Technologie
Intellisample 3.0 bietet jetzt 64-Bit-Texturfilterung
und Blending für fotorealistische Licht- und Schatteneffekte.
Erstmals wird damit HDR-Rendering (High Dynamic-Range)
in Echtzeit auf dem PC möglich ein Profiverfahren,
mit dem in fotorealistischen Bildern eine weit natürlichere
Lichtdarstellung bei höherer Detailtiefe erzielt
werden kann. Hinweis: GeForce 6200 Modelle unterstützen
keine Komprimierungstechnologie!
Isochron
Zeitabhängig. Prozesse, bei denen die Daten innerhalb
bestimmter zeitlicher Grenzen zur Verfügung stehen
müssen. Bei Multimedia-Datenströmen zum Beispiel
ist ein isochroner Transportmechanismus erforderlich,
damit die Daten so schnell zur Verfügung gestellt
werden können, wie sie angezeigt werden, und damit
der Ton synchron zum Bild ausgegeben wird.
L
Lichteffekte
Bei 3D-Grafiken muss berechnet werden, wie das Aussehen
von Objekten auf dem Bildschirm durch Lichtquellen beeinflusst
wird. Bei Spielen zum Beispiel braucht man Lichteffekte,
um statt Comic-artiger Bilder ohne Tiefenwirkung realistisch
wirkende Szenen mit räumlicher Tiefe schaffen zu
können. Die GeForce3-GPUs von NVIDIA ermöglichen
mithilfe der Vertex-Shader-Funktion der nfiniteFX-Engine
maßgeschneiderte Lichteffekte.
Lightspeed
Memory Architecture Speicherbandbreiten-Optimierung
von NVIDIA, die darauf ausgerichtet ist, komplexe Szenen
zu beschleunigen. Aufgrund dieser Optimierung wird Full
Scene Antialiasing (FSAA) zum ersten Mal durchführbar,
die Benutzer können somit Antialiasing auch in hoher
Auflösung (HRAA) genie§en.
Lightspeed
Memory Architecture II Die LMA II lässt die effektive
Speicherbandbreite um bis zu 300 Prozent hochschnellen.
Radikale neue Technologien, zu denen Z-Occlusion Culling,
Fast Z-Clear und Auto Pre-Charge gehören, multiplizieren
die Speicherbandbreite effektiv, um flüssige Frame
Rates für die aktuellsten 3D- und 2D-Spiele und Applikationen
zu sichern.
M
Mip-Mapping
Technik zur Verbesserung der Grafikperformance, bei der
mehrere Texturversionen des eigentlichen Bildes generiert
und gespeichert werden, jede mit unterschiedlich hohen
Auflösungen. Der Grafikprozessor wählt die geeignete
Mip-Map aus, je nachdem, wie groß das Objekt auf
dem Bildschirm erscheint. Das heißt, bei Objekten,
die nur wenige Pixel gro§ sind, wählt der Prozessor
eine Textur mit nur wenigen Details. Bei Objekten dagegen,
die so gro§ sind, dass der Unterschied für den Betrachter
sichtbar wird, wählt der Prozessor eine detailreiche
Textur. Diese Technik spart Speicherbandbreite und verbessert
die Performance.
Mobiles
AGP-Paket (MAP) Bringt die Vorteile von AGP-Karten
in ihre Notebook Computer, indem mehrere Grafiklösungen
in ein Paket gesetzt werden, das klein genug fŸr dünne
und leichte Notebooks ist. Hochleistungsgrafik ist nicht
mehr auf größere Notebooks beschränkt.
MAP ebnet darüber hinaus den Weg zu einer schnelleren
Annahme neuer Grafiktechnologien in Notebookdesigns der
aktuellen Generation.
N
Nebel
Grafikfunktion, die das Verhalten von echtem Nebel und/oder
Dunst simuliert. GeForce3-GPUs unterstützen
eine Reihe von hoch entwickelten Nebelberechnungen, zum
Beispiel Layered Fog (Nebel in graduellen Abstufungen),
Patchy Fog (stellenweiser Nebel) usw.
nfiniteFX
Engine Zusammengefasst, NVIDIAs programmierbare Vertex
Shader und programmierbare Pixel Shader. Die nfiniteFX
Engine gibt Entwicklern die Möglichkeit, eine nahezu
unbegrenzte Anzahl maßgeschneiderter Spezialeffekte
zu programmieren, damit lebensnahe Charaktere und Umgebungen
geschaffen werden können.
InfiniteFX
II Engine Die NVIDIA nfiniteFX II Engine beinhaltet
duale programmierbare Vertex Shader, schnellere Pixel
Shader und 3D-Texturen. Die nfiniteFX II Engine gibt Entwicklern
die Möglichkeit, eine nahezu unbegrenzte Anzahl spezifischer
Spezialeffekte zu programmieren, damit lebensnahe Charaktere
und Umgebungen geschaffen werden können.
nForce
Plattformprozessoren Die nForce und nForce 2 Plattformprozessor-Architekturen
revolutionieren traditionelle Motherboard-Architekturen
und ermöglichen dem auf AMD basierenden Desktop-PC
Markt durch die IGP-, SPP- und MCP Plattformprozessoren
neue Leistungsebenen und integrierte Funktionen.
NVKeystone
NVKeystones Echtzeit Displaykorrektur Technologie gibt
den Benutzern die Möglichkeit, Objekte in verlustfreier
Bildqualität auf jeder Oberfläche zu präsentieren.
NVRotate
Die NVIDIA¨ NVRotate Technologie gibt den Benutzern
die Möglichkeit, jedes an eine NVIDIA GPU angeschlossene
Display vom Landscape in den Portrait Modus zu setzen,
um einfacher auf Informationen zuzugreifen und Applikationen
anzuschauen.
NVIDIA
nView Multidisplay Technologie Flexible Multidisplay-Optionen,
maximale Kontrolle über den virtuellen Desktop: NVIDIA
nView ist die optimale Lösung, wenn Sie mit mehreren
Bildschirmen arbeiten möchten.
NVIDIA
Sceneshare-Technologie Die NVIDIA Sceneshare-Technologie
ermöglicht ein weitergehendes DVD-Erlebnis, indem
Benutzer Lesezeichen für ihre Lieblings-Filmszenen
setzen und sie ganz leicht an andere NVDVD-Benutzer weitergeben
können. Benutzer können die Sceneshare-Elemente
per E-Mail an Freunde verschicken oder sie zum Download
veröffentlichen.
NVIDIA
Shading Rasterizer (NSR) Hebt durch hochentwickeltes
Per-Pixel Shading in einem einzelnen Durchgang natürliche
Materialeigenschaften (Rauch, Wolken, Wasser, Stoff, Plastik
etc.) hervor.
O
OpenGL
Ursprünglich von SGI (Silicon Graphics, Inc.)
entwickelte Grafik-API für professionelle Grafik-Workstations.
Mit der Zeit entwickelte sich OpenGL zur Standard-API
für CAD- und wissenschaftliche Anwendungen und wird
heute auch viel für Consumer-Anwendungen wie zum
Beispiel PC-Spiele eingesetzt.
P
Per-Pixel-Shading
Das Berechnen von Lichteffekten auf Pixelebene, was die
Präzision und die realistische Wirkung einer Szene
deutlich verbessert. Mit den GeForce3-GPUs von NVIDIA
können Entwickler jetzt auch maßgeschneiderte
Per-Pixel-Effekte programmieren.
Pixel
Abkürzung für "Picture Element" (Bildelement).
Ein Pixel ist das kleinste Element einer Grafikanzeige
bzw. eines gerenderten Bildes.
PowerMizer
Mobiltechnologie Eine dynamische Technologie zur Powermodulation,
mit der Notebookanwender die Systemleistung und den Akkuverbrauch
an ihre spezifischen Bedürfnisse anpassen können.
Pixel
pro Sekunde Maßeinheit für die Füllrate
einer GPU. Wird in der Regel in Millionen Pixel pro Sekunde
(Megapixel/s) gemessen.
Pixel
Shader verändern Beleuchtungs- und Oberflächeneffekte,
so dass künstliche, computergefertigte Ansichten
durch Materialien und Oberflächen ersetzt werden,
die der Wirklichkeit nahe kommen.
Polygon
Bausteine von 3D-Objekten, in der Regel Dreiecke oder
Rechtecke. Aus Polygonen werden die Oberflächen und
inneren Strukturen (Skelette) von 3D-Objekten zusammengesetzt.
Programmierbar
Mithilfe von Softwarebefehlen konfigurierbar. Die nfiniteFX
II- und die nfiniteFX-Engine von NVIDIA sind programmierbar
und können auf Softwareebene für alle erdenklichen
Spezialeffekte konfiguriert werden.
Q
Quad
Cache Die LMA II enthält ein Cachingsystem für
Primitive, Vertizes, Texturen und Pixel. Diese Caches
sind individuell ausgerichtet und für einen nahezu
umgehenden Grafikpipeline-Zugriff und eine Wiederverwendung
optimiert.
R
RAMDAC
Akronym für "Random Access Memory Digital to Analog
Converter". Ein RAMDAC ist eine Funktionseinheit eines Grafikprozessors,
der die digitalen Daten im Frame-Puffer in analoge Daten
konvertiert, sodass diese direkt an einen Analogbildschirm
geschickt werden können.
Rendern
Verarbeitungsprozess, bei dem die Bilddaten aus einer
3D-Anwendung in ein fertiges Bild umgesetzt und angezeigt
werden.
S
Shadow
Buffers Erzeugt realistische Shadoweffekte in Echtzeit.
Ermöglicht das Self-Shadowing von Charakteren und
Objekten und rundet die Kanten von Schatten ab, um realistische
Effekte zu erzeugen; fügt Szenen Tiefe hinzu und
hebt räumliche Beziehungen zwischen Objekten hervor.
Ê SoundStorm In Kombination mit der APU bietet SoundStorm
Encoding von Dolby Digital 5.1 und Anschlussmöglichkeiten
fŸr Kopfhörer; Lautsprecher vorne links und rechts
und hinten links und rechts; einen Center Channel und
eine Anschlussmöglichkeit fŸr den Subwoofer
SPP
(System Platform Processor) Teil der Prozessorarchitektur
bei der NVIDIA nForce- und NVIDIA nForce2-Plattform. Der
SPP löst die Northbridge herkömmlicher Systemplatinen-Architekturen
ab. Der SPP bietet das gleiche Funktionsspektrum wie der
nForce-IGP, ergänzt durch die Möglichkeit einer
Grafiklösung unter Verwendung einer Zusatzkarte.
So ist jederzeit eine Aktualisierung auf die neueste,
NVIDIA-basierte Hochleistungs-Grafikkarte möglich.
Der SPP verfügt Ÿber einen externen AGP 8X- oder
4X-Bus und bietet damit optimale Upgrade-Möglichkeiten
für die Grafik.
SSE/SSE3
SSE (Streaming SIMD Extensions) und SSE2 von Intel®
sind Instruktionssets für die Beschleunigung von
Multimedia-Anwendungen. SSE ist auf Intel Pentium®
III-Prozessoren implementiert. SSE2 ist ein neues Instruktionsset,
das auf Intel Pentium® 4-Prozessoren unterstützt
wird. SSE/SSE2 ermöglicht unter anderem das Rendern
von Bildern in höherer Qualität, Tonwiedergabe
in hoher Qualität, MPEG2-Video, die simultane MPEG2-Codierung
und Decodierung sowie eine reduzierte CPU-Belastung bei
der Spracherkennung. Die GPUs von NVIDIA sind vollständig
optimiert für die SSE- und SSE2-Instruktionssets.
Stencil-Buffer
Teil des Grafikspeichers, in dem die Stencil-Daten (Masken-
oder Schablonendaten) gespeichert werden. Stencil-Daten
dienen zum Maskieren von Pixeln. Damit lassen sich verschiedene
Effekte erzielen, zum Beispiel Punktmuster bei Linien,
einfache Schatteneffekte usw.
StreamThru
Nach dem Erscheinen von Hochgeschwindigkeits-Breitbandverbindungen
haben die Computerbenutzer sehr schnell das Potential
des Internets zu schätzen gelernt.
T
T
& L (Transform & Lighting) Zwei separate Engines der
GPU fŸr Transformation und Lichteffekte, die zu einer
leistungsstarken, ausgewogenen PC-Plattform beitragen
und extrem viele Polygone pro Szene ermöglichen.
Von der Transformationsleistung hängt es ab, wie
komplex Objekte sein dürfen und wie viele in einer
Szene enthalten sein dürfen, ohne dass es zu Einbußen
bei der Frame-Rate kommt. Mit Lichteffekten lässt
sich die realistische Wirkung einer Szene erhöhen,
indem sich das Aussehen von Objekten je nach den Lichtquellen
verŠndert.
Texel
Kleinste Einheit einer Textur-Map, so wie ein Pixel die
kleinste Einheit eines gerenderten Bildes ist.
Textur-Mapping
Verarbeitungsprozess, bei dem eine Textur auf die Oberfläche
eines 3D-Modells angewendet wird. Auf diese Weise können
Strukturen wie Mauerwerk, Himmel usw. simuliert werden.
Textur-Mapping erhöht die realistische Wirkung von
3D-Modellen.
Treiber
Software, die die Kommunikation zwischen dem Grafikprozessor
und dem Ÿübrigen PC ermöglicht. Softwaretreiber
werden häufig aktualisiert, um Performance und Qualität
zu verbessern und neue Funktionen zu implementieren. Daher
empfiehlt es sich, immer die neuesten Treiber herunterzuladen,
sobald sie verfügbar sind. NVIDIA ist der einzige
Anbieter von Grafikprodukten, der eine vereinheitlichte
Treiberarchitektur (Unified Driver Architecture
UDA) einsetzt, die mit allen NVIDIA-GPUs funktioniert.
Treppeneffekt
Der treppenstufenartige Effekt, der bei Textanzeigen oder
Bitmap-Grafiken entlang Kurven und Konturen auftritt.
Wird oft mit dem englischen Jargonbegriff "Jaggies" bezeichnet.
Treppeneffekte lassen sich durch Antialiasing verringern.
Triple
Buffering Ein Schritt über die Doppelpufferung
hinaus. Bei der Dreifachpufferung wird ein zusätzlicher
Back-Puffer zur Verarbeitung des nächsten Bildes
verwendet, was eine flüssigere Animation ermöglicht.
Bei der Dreifachpufferung kann die GPU bereits mit dem
Rendern eines dritten Frames beginnen, wŠhrend ein erster
Frame gerade angezeigt wird und ein zweiter Frame darauf
wartet, angezeigt zu werden. Die Dreifachpufferung trägt
dazu bei, dass bei der GPU keine Leerlaufzeiten auftreten,
in denen die GPU darauf warten muss, dass bereits gerenderte
Frames an den Bildschirm geschickt werden. Ê
TwinBank Speicherarchitektur NVIDIAs revolutionäre
Speicherarchitektur. Ermöglicht dem CPU, GPU und MCP
simultanen Zugang zur Speicherbandbreite des Systems, wodurch
ständiger Zugang für alle Applikationen jederzeit
gewährleistet ist.
TwinView
Dual-Display Architektur NVIDIAs Multidisplay-Technologie.
Durch TwinView wird die Produktivität durch die Möglichkeit,
zwei Displays ohne ein zweites Grafikbord anzuschließen,
drastisch erhöht.
V
UDA
Unified Driver Architecture UDA ist Bestandteil der
vereinheitlichten Softwareumgebung (USE) NVIDIA ForceWare
und garantiert vollständige Aufwärts- und Abwärtskompatibilität
der Softwaretreiber. Das System lässt sich kinderleicht
mit neueren NVIDIA-Produkten aufrüsten, da alle NVIDIA-Produkte
mit derselben Treibersoftware laufen.
USB
2.0 Eine Schnittstelle nach Plug-and-Play-Standard
für den problemlosen Anschluss von USB-Geräten.
V
Verlustfreie
Z-Kompression Die LMA II enthält eine verlustfreie
Form der Z-Kompression, die einen Vorteil von 4:1 ermöglicht.
Die Kompression ist ein äußerst wichtiger Faktor
beim Einsparen von Bandbreite, damit eine höhere
Leistung erzielt werden kann.
Vertex
Shaders werden eingesetzt, um Charakteren und Umgebungen
lebendig wirken zu lassen, und ihnen Persönlichkeit
zu geben. Durch das Vertex Shading können Entwickler
zum Beispiel realistisch wirkende Grübchen oder Fältchen
erzeugen, die auftreten, wenn ein Charakter lacht.
Video
Processing Engine (VPE) Notebookbesitzer verlangen
heutzutage Videowiedergabe in höchster Qualität
ob sie nun auf einem Langstreckenflug eine DVD anschauen,
Video-Streaming im Web nutzen oder einen HDTV-Kanal anschlie§en
möchten.
Video
Processing Engine (VPE) Eine integrierte High-Definition
Video Processing Engine bietet DVD, Video- und Bildschirmausgaben
in der höchsten heute auf diesem Markt erhältlichen
Qualität. Ein integrierter Hardware MPEG2 Decoder
reduziert die CPU Nutzung für DVD-Playback, um eine
lŠngere Zeitspanne zu ermöglichen, in der die Details
angeschaut werden können.
Z
Z-Buffer
Bereich des Grafikspeichers, in dem die Z-Daten (Tiefeninformationen)
eines gerenderten Objekts gespeichert werden. Aus dem
Z-Pufferwert eines Pixels geht hervor, ob sich dieses
Pixel vor oder hinter einem anderen Pixel befindet. Z-Berechnungen
stellen sicher, dass Objekte im Hintergrund die Objekte
im Vordergrund im Frame-Puffer nicht überschreiben.
Z-Correct
Bump Mapping Die nfiniteFX II Engine ist dazu in der
Lage, sich überschneidende Polygone mit Bump Mapping
realistisch und genau erscheinen zu lassen. Das ist besonders
an den Stellen wichtig, an denen Wasser und Land miteinander
interagieren.
(©
NIVIDIA, mit freundlichem Dank)
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